スバルPのアイマス2プレイ日記・5日目

【1周目最終日 〜いつだってキラキラでいるよ〜】

 前回の宣言通り『GO MY WAY!!』に戻して5週ほど、その後『Little Match Girl』も少々やってみたものの、ごまえが順位を少し上げた程度でリバイバルは起こらず… IA大賞の発表までも残り2週、「こりゃもうリバイバルは駄目か…3位まで僅差のシャニスマに戻して何とか3位奪取狙うか」と『shiny smile』に戻しフェスで勝利したその夜…
 シャニスマブレイク発動で1位奪取!!
 何で起こったのかは分からないけど、とにかくてっぺん獲ったどー!


 そんなこんなで55週目のジュピターとの直接対決でも勝利を収め、55週にわたったプロデュースが終了。最終結果はコチラ。

 パラメータと楽曲売上は54週目の晩時、ファン人数は55週目朝時の物です。さあ、後はIA大賞の発表を待つのみ。結果は…




 IA大賞ゲット!!
 部門賞は一つも獲れなかったけど、大賞は頂きました。あー、部門賞って各ブロックでの成果が反映されるんだなー。ちょっと平均的に人数狙い過ぎたか…ついでに最後の方に全国オデが出なくて興味度も低めで終わっちまったしなぁ。部門賞は次回以降のプロデュースの課題だな。


 総括すると、『もうちょい上手くやれたかなぁ』と思う所はあれど1周目にしては上々だったんじゃないかと。掴んだコツを生かして、次周は最初っから飛ばしていきたいと思います。
 さーて、2周目は誰をリーダーにしてプロデュースしようかなっと。俺のプロデュースは、まだまだ始まったばっかりだ!スバルPの次回作にご期待下さい。






 さて、ひとまず1周を終えての感想・総括でも。
 発売前から何だかんだ騒がれたゲームでしたが、自分としては普通に楽しめました。当然「諸手を挙げて万歳三唱!」という訳ではなく、いい所も悪い所も勿論あります。とりあえず個人的に一番感じた点は

  • オーディションのマンネリ化&不確定要素の減少

 って所でしょうか。
 大体のステージがパターンで勝ててしまうのはどうしてもマンネリ化しがち。結局ユニットの素の実力さえあればプレイヤー自身が大きくミスらない限りそう負けることはなく、「この辺で思い出ボム打って、この辺でバーストするから…」というルーティンワークになってしまう感があるんですよね。逆に実力が劣っているとまず勝ち目がなく、ジェノるなどの戦略で大物食いを狙えた前回と比べるとどうしても見劣りしてしまいます。“最終節ジェノの影響でトップから転げ落ちて不合格”“フレッシュ負け”といった事態を常に警戒しなければならなかった無印と比べ、ドキドキ感といった辺りでは劣っていると言わざるを得ないでしょう。低能力では難易度10のオデには受からないし、高能力だと低難易度のオデは適当に流してても余裕で受かってしまうんですから。一応相手の出方次第で状況が変わるフェスは不確定要素とはいえ、それでも素の能力勝負感は否めません。
 極端な例だと、無印であった“合格枠1のオデで、3節の結果が『1位1位1位1位1位1位1位1位1位』のユニットが、審査員が2人帰ったために『3位6位6位3位6位6位3位6位6位』のユニットに同点フレッシュ負けする”といった事態は起こり得ない。これだといきなり高難度のオデを狙うようなスリルプレーも出来ず、ますます作業感が増してしまいがちです。
 やっぱそう考えると“引き籠り減衰がある以上レッスンに明け暮れる(能力ゴリ押しする)訳にもいかないが、それでも作戦次第ではある程度勝ちを狙える”といった仕様だったアケマスは偉大だったんだなぁ、と改めて実感する次第。箱移植版以降は全部低難易度仕様だし、ここいらで公式ハードモード(自分で縛るとかじゃなく)のような物を搭載してくれても良かったかなぁ、とは思いますね。


追記
 高木順一朗社長役の徳丸完氏がお亡くなりになられたそうです。ご冥福をお祈りいたします…