『真・HIDE×SEEK』感想

 こんにちヴァーツ!(挨拶)


 のっけからネタ使い回しの上パクりです、ハイw
 さてさて、彦衛門氏制作の『真・HIDE×SEEK』、クリアしたので新鮮な内に早速感想の方を書いていきたいと思いますよー。ストーリーレビュー的なものはアキラ氏に任せる事にして(笑)、プレイ感想中心でいきます。




 まずは気になった点をいくつか。

会話がゴチャゴチャしていて読み辛い

 特に説明モードな会話の時に感じたのですが、文章がブツ切れで次のページにいってしまっており何だか読み辛く感じる所が多かったです。ページ送りや改行を上手く使えばもっとスッキリして読みやすくなるのではないでしょうか。

前半部のテキストが過剰気味?

 自分はRPGに一番重要なことは『いかにその世界観に入り込むことが出来るか・頭の中にその世界を構築することが出来るか』だと思うのですが、その上で特に序盤の要所要所に挿入されるメタ発言やネタ(ネタ会話やアイテムの過剰説明、コボルトもぐもぐ、リアルネタっぽいものなど)が流れを切ってしまっていて、テンポが悪く感じる所がチラホラ。折角あっちの世界に行こう行こうとしている所を現実世界に引き戻されているような感覚でした。
 加えて、設定がきちんと練られているのに前半部のノリが状況の割に軽く、吸引力に欠ける気がするのが惜しい気がしますね。後半がシンプルに突っ走っていく分、余計にそう感じてしまうのかもしれません。どうしても「もっと素材の味で勝負してもいいのになぁ」と感じてしまいます。


 展開や話のオチが分かっている人間(つまりは作り手)はともかく、全く情報を与えられていない人間からすると取っ掛かりがゴチャゴチャしていて分かり辛いとやはり少なからずプレイ意欲に響いてきますからね。真相が明らかになっていく後半の流れが良いだけに、前半部分でもっと真・HIDE×SEEKの世界に引き込むことが出来ればもっと良くなると思います。

実写融合マップがやや見辛い

 アイデアは面白いと思います。でも例えば『見えない壁がある(岬など)』『背景に道が溶け込んでしまっていてやや見辛い(街など)』など、どの部分が歩けるマップなのかパッと見で分かり辛い所もありますね。案は面白いだけにもう少し改善して欲しい部分です。

エンカウント率と逃走成功率

 「めちゃめちゃ気になる」という程ではないですが、ちょっとエンカウント率は高いかなぁと思いました。その代替措置なのかどうか分かりませんが、殆ど逃走に失敗した覚えがなかったので、もしかしたらその辺りで調整されているのかもしれませんが…
 『逃走推奨』と言われているらしいプーさん4体とかも結構な確率で襲って来ますしねw


 因みに私が一番苦戦した敵はプーさんではなくシャイン王女の亡霊一団でした。ラストまで終わってから感想書き用に確認プレイしてる時に「合体技!そういうのもあるのか」と気付いたりね; チクショウ、もっと早く気づいていれば…w

シューティング…?

 シューティングも案としては面白いんですが、RPGの、しかも避けて通れないチャプターのオーラス部分で使うのはいかがなものでしょうか?「王道RPG」と聞いていましたので、そこは「ラストバトル行くぜ!」というテンションを削がれたようでちょっと残念でした。 弾幕系シューティングがあんまり好きではないというプレイヤー事情もあるのかもしれませんがw






 気になった部分はこんな所でしょうか。
 やはり一番気になったのは前半部分ですね。取っ掛かりがゴチャゴチャしているとやはりプレイ意欲に響いてきます。相沢宅で3人でやっていた時もそんな感じでしたからね。最後までやってみた今「面白かった」と感じているのも事実ですが、序盤のみで切り上げた相沢宅でのプレイで感じた今一つノッて来ない感もまた事実でしたから。
 裏を返せば、序盤にもっとパワーが出ればもっと良い物になると思いますのでもう少し見直して頂ければより良い作品になると思います。





 最後に良かった点を。
 個性的なキャラクター達や真相が明らかになっていくに従ってグイグイひっぱって行く展開。「次どうなるんだろう?」とワクワクさせるラストなど、良い意味でシンプルな実に魅力たっぷりの作品だったと思います。彼らのその後やJの進む道など続きも非常に気になりますので、続編完成の暁には是非またプレイさせて欲しいです!


 以上、武嶋的『真・HIDE×SEEK』感想でした。乱文乱筆失礼しました。 彦衛門さん、続編制作頑張って下さいね!